2.+ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ+ΚΑΙ+ΕΥΧΡΗΣΤΙΑ

**__ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ__**
==== Ο κύριος στόχος αξιολόγησης ενός δικτυακού τόπου είναι η τελειοποίηση της σχεδίασης διεπαφής χρήσης ( User Interface ), καθώς συμμετέχει ενεργά σε όλες τις φάσεις, όπως είναι οι φάσεις σχεδίασης και ανάπτυξης, κυρίως όμως στην αξιολόγηση ευχρηστίας. Μια διαδικασία συλλογής στοιχείων από τη λειτουργία ενός συστήματος, με σκοπό να μετρηθεί η ποιότητά του, όπως παραδείγματος χάρη η ευχρηστία του. Με την αξιολόγηση, γίνεται η επικύρωση ή η απόρριψη των αρχικών αποφάσεων σχετικά με το υποσύστημα σχεδίασης που χρησιμοποιείται κάθε φορά, καθώς ύστερα γίνεται η κατάθεση καινούργιων προτάσεων που έχουν σχέση με πιθανά προβλήματα που μπορεί να εμφανιστούν. Στη συνέχεια η αξιολόγηση διαβεβαιώνει ότι το σύστημα είχε ακριβώς την ίδια συμπεριφορά, όπως περίμεναν και τελειώνει αμέσως μετά την διαδικασία της επαναληπτικής σχεδίασης. ==== ====Η διαδικασία της αξιολόγησης αποτελείται από τρεις βασικούς στόχους, οι οποίοι είναι οι παρακάτω: **1)** //**η αξιολόγηση της λειτουργικότητας ενός συστήματος διεξοδικά, καθώς και κάθε υποσυστήματος του ξεχωριστά, 2) ο έλεγχος της αποδεκτικότητας της διεπαφής του συστήματος από τον τελικό χρήστη**// ** //και// //3) ο προσδιορισμός και η συγκεκριμενοποίηση προβλημάτων του// συστήματος //από τη χρήση του σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο// .** Σε σχέση με τα διαδικτυακά συστήματα, μια σωστή αξιολόγηση οφείλει να πιστοποιεί ότι ο σχεδιασμός της κάθε φορά εφαρμογής επιτρέπει στους χρήστες να φυλλομετρήσουν και να ανακτήσουν με εύκολο τρόπο το περιεχόμενο της, καθώς επίσης και να μπορούν οι χρήστες να χρησιμοποιούν τις διαθέσιμες υπηρεσίες και διαδικασίες που αυτή περιλαμβάνει. Επομένως γίνεται αντιληπτό, ότι υπάρχουν διαθέσιμα και το κατάλληλο περιεχόμενο και οι αντίστοιχες υπηρεσίες, καθώς και ότι οι χρήστες μπορούν με πολύ άμεσο τρόπο να έχουν πρόσβαση σε αυτά με τη βοήθεια όμως επαρκών δομών υπερκειμένων.==== ====Οι κύριες φάσεις της αξιολόγησης είναι δύο: **1)** η πρώτη φάση αντιστοιχεί στο στάδιο του σχεδιασμού και της ανάπτυξης, στην οποία αναπτύσσεται η **διαμορφωτική αξιολόγηση ( formative evaluation ).** Η διαμορφωτική αξιολόγηση έχει ως στόχο να δώσει κάποιες πληροφορίες, όπως είναι η αποσαφήνιση στόχων, η δοκιμή διάφορων σχεδιαστικών λύσεων καθώς και η πληρότητα λύσης. Αυτές οι πληροφορίες στοχεύουν στη βελτίωση της συγκεκριμένης εφαρμογής. Με αυτό τον τρόπο δίνεται η δυνατότητα στους σχεδιαστές να κατανοήσουν τις απαιτήσεις των χρηστών, λαμβάνοντας υπόψη τις σχεδιαστικές επιλογές που έγιναν την δεδομένη χρονική στιγμή. **2)** Η δεύτερη φάση της αξιολόγησης αφορά το τελικό προϊόν και πραγματοποιείται συνήθως πριν τεθεί σε λειτουργία το σύστημα, με σκοπό να μετρηθεί η ευχρηστία του είτε σε σύγκριση με άλλα ανταγωνιστικά είτε σε σχέση με τις προδιαγραφές ευχρηστίας.Σε αυτό το στάδιο αναπτύσσεται η **σ υνολική ή τελική ή αποφαντική αξιολόγηση ( summative evaluation ) .** Η τελική αξιολόγηση μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τον προσδιορισμό των δυσκολιών που αντιμετωπίζουν οι χρήστες την χρονική στιγμή που χρησιμοποιούν τη εφαρμογή, συμβάλλοντας στην βελτίωση του τελικού προϊόντος καθώς και στον προσδιορισμό έκτασης επιτυχίας των στόχων.====
 * ==== __**ΣΚΟΠΟΣ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΕΝΟΣ ΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΤΟΠΟΥ**__ ====
 * ==== **__ΚΥΡΙΕΣ ΦΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ__** ====
 * ==== **__ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΩΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ__** ====

**Α. __Αξιολόγησης ευχρηστίας από ειδικούς__ (usability evaluation methods)**

 * 1) ==== //** Aνάλυση πληκτρολογήσεων (Key troke level analysis) :**// Η ανάλυση πληκτρολογήσεων είναι μια τεχνική που χρησιμοποιείται κατά τη φάση σύνταξης προδιαγραφών και αρχικού σχεδιασμού για την εκτίμηση της απόδοσης ενός συστήματος, χωρίς τη συμμετοχή των χρηστών. Στηρίζεται στο μοντέλο πληκτρολόγησης (keystroke Level Model, KLM). ====
 * 2) ====  //**Γνωσιακό περιδιάβασμα (Cognitive walkthrough):**// Το γνωσιακό ή γνωστικό περιδιάβασμα προσπαθεί να μιμηθεί την διαδικασία επίλυσης ενός προβλήματος ενός τυπικού χρήστη. Με άλλα λόγια προσπαθεί να προσεγγίσει της ενέργειες του χρήστη και για ποιο λόγω αυτές λαμβάνουν χώρα σε συγκεκριμένες καταστάσεις χρήσης. Το γνωσιακό περιδιάβασμα είναι μια διαδεδομένη μέθοδο, η χρήση της οποίας συστήνεται σε φάσεις ανάπτυξης των συστημάτων προκειμένου να αξιολογηθούν πρωτότυπα υψηλής πιστότητας (high fidelity). ====
 * 3) ====  **Ευρετική αξιολόγηση (Heuristic evaluation):** Η ευρετική αξιολόγηση αποτελεί μια υποκειμενική μέθοδο εξέτασης του συστήματος από ειδικούς ευχρηστίας οι οποίοι στηρίζονται σε μια λίστα από αναγνωρισμένους κανόνες ή αρχές ευχρηστίας. Η αξιολόγηση με τη συγκεκριμένη μέθοδο εστιάζεται σε δύο βασικά σημεία: **α)** Τη γενική σχεδίαση των οθονών του συστήματος, **β)** Τη ροή διαλόγων, μηνυμάτων και ενεργειών που απαιτούνται για να γίνει μια συγκεκριμένη διεργασία. ====
 * 4) ==== //**Επιθεώρηση χαρακτηριστικών (Features inspection):**// Η επιθεώρηση χαρακτηριστικών γνωρισμάτων είναι μια μέθοδος κατά την οποία αναλύεται μοναχά το σύνολο ή και μέρος των χαρακτηριστικών γνωρισμάτων ενός συστήματος. Συνήθως λαμβάνονται υπόψη οι απόψεις των χρηστών όσον αφορά τα αποτελέσματα που τελικώς επιτυγχάνονται από τη χρήση του συστήματος.====
 * 5) ==== //**Έλεγχος εφαρμογής κανόνων σχεδιασμού και προτύπων**// Η συγκεκριμένη μέθοδος ελέγχει κατά πόσο η διεπιφάνεια χρήσης συμφωνεί με ορισμένα πρότυπα ή οδηγίες (checklists), γεγονός που εξασφαλίζει συμμόρφωση με τα καθιερωμένα πρότυπα εξέτασης της χρηστικότητας που έχουν διαμορφωθεί. Τα εν λόγω πρότυπα ή οδηγίες ενδέχεται να αναφέρονται σε ειδικού τύπου λογισμικού, αφορούν δε τη γενική σχεδίαση των οθονών του συστήματος, τη ροή διαλόγων, μηνυμάτων καθώς και ενεργειών που απαιτούνται προκειμένου να πραγματοποιηθεί μια συγκεκριμένη διεργασία. Η συγκεκριμένη μέθοδος χρησιμοποιείται καλύτερα σε ενδιάμεσα στάδια ανάπτυξής, αφού πρώτα ο σχεδιασμός έχει ολοκληρωθεί σύμφωνα με τα δεδομένα πρότυπα.====

**Β. __Ελέγχου και δοκιμής από αντιπροσωπευτικούς χρήστες (user testing methods)__**
====Η τεχνολογία eye tracking δίνει τη δυνατότητα να αναλυθεί η αλληλεπίδραση χρήστη- ιστοσελίδας, προσφέροντας βασικές πληροφορίες για το ποια είναι τα σημεία όπου ο χρήστης επικεντρώνει την προσοχή του, ποιες πληροφορίες του προκαλούν σύγχυση και ποιες αγνοεί εντελώς.Είναι συσκευές που εντοπίζουν δύο χαρακτηριστικά του οφθαλμού: την κερατοειδή αντανάκλαση (cornea reflexion) και την κόρη του οφθαλμού. Ο συνδυασμός των δύο αυτών χαρακτηριστικών μας επιτρέπει να υπολογίσουμε το σημείο όπου τέμνεται το βλέμμα με την επιφάνεια που κοιτάμε, μετά από μια διαδικασία βαθμονόμησης για κάθε άτομο.====
 * 1) ==== **//Μέτρηση της απόδοσης (Performance measurement//)** : Η μέτρηση της απόδοσης είναι κλασσική μέθοδος αξιολόγησης λογισμικού που παρέχει ποσοτικές μετρήσεις της απόδοσης του συστήματος όταν οι χρήστες εκτελούν προκαθορισμένες εργασίες. Δηλαδή οι χρήστες αφήνονται συνήθως με ελάχιστη καθοδήγηση να εκτελέσουν προκαθορισμένες ενέργειες ή ολόκληρες εργασίες.====
 * 2) ==== //**Πρωτόκολλο ομιλούντων υποκειμένων (Thinking aloud protocol)**:// Το πρωτόκολλο ομιλούντων υποκειμένων είναι μια δημοφιλής τεχνική που χρησιμοποιείται κατά τη διάρκεια της αξιολόγησης ευχρηστίας. Κατά τη διάρκεια μια δομικής, όπου ο χρήστης εκτελεί έναν στόχο ως τμήμα ενός σεναρίου, του ζητείται να εκφέρει μεγαλόφωνα τις σκέψεις, τα συναισθήματα και τις απόψεις του κατά τη διάρκεια της αλληλεπίδρασης με την εφαρμογή. Αναγκαία είναι η παροχή από τον ειδικό αξιολογητή στους συμμετέχοντες ενός σεναρίου των ενεργειών που καλούνται να εκτελέσουν. Οι χρήστες αφού εκτελούν τις συγκεκριμένες ενέργειες που σχετίζονται με στόχους χρησιμοποιώντας το υπό εξέταση σύστημα, εξηγούν τι σκέφτονται καθώς αλληλεπιδρούν με την διεπαφή.====
 * 3) ==== //**Πρωτόκολλο ερωτήσεων (Question-asking protocol)**:// Το πρωτόκολλο των ερωτήσεων μπορεί να θεωρηθεί μια επέκταση του πρωτοκόλλου ομιλούντων υποκειμένων μιας και αντί ο αξιολογητής να αναμένει από τους χρήστες να διατυπώσουν τις σκέψεις τους, τους προτρέπει θέτοντάς τους άμεσες ερωτήσεις για το σύστημα και τη διεπαφή του. Η ικανότητά τους ή μη να απαντήσουν σε αυτές τις ερωτήσεις καθιστά δυνατή την επισήμανση προβλημάτων της διεπαφής τα οποία ήταν προφανή καθώς επίσης και αυτών που δεν ήταν.====
 * 4) ==== //**Συνεντεύξεις χρηστών (User interviews)**:// Οι συνεντεύξεις χρηστών αποτελούν μια δομημένη μέθοδο αξιολόγησης ενός συστήματος με έντονη συμμετοχή των χρηστών. Σε αντίθεση με τη συμπλήρωση ερωτηματολογίων που περιγράφεται παρακάτω, κατά τη συνέντευξη η επαφή του αξιολογητή με τον χρήστη είναι άμεση.====
 * 5) ==== // **Εστιασμένες ομάδες(Focus groups)** :// Μια παραλλαγή της προηγούμενης τεχνικής είναι η σύσταση και λειτουργία ομάδων χρηστών με στόχο την αξιολόγηση του συστήματος. Ο αριθμός των χρηστών που συνήθως συμμετέχει σε μια ομάδα αυτής της μορφής είναι μεταξύ 5 και 10. Η ομάδα συντονίζει συνήθως από έναν ειδικό ευχρηστίας. Ο συντονιστής έχει την αρμοδιότητα της προετοιμασίας των προς συζήτηση. Κατά τη συζήτηση μπορεί να εκφραστεί είτε η αυθόρμητη αντίδραση των χρηστών σε κάποια προβλήματα, είτε ιδέες που μπορεί να προκύψουν από τη δυναμική της συζήτησης. ====
 * 6) ==== // **Συμπλήρωση ερωτηματολογίων(Questionnaires)** :// Η μέθοδος συμπλήρωσης ερωτηματολογίων είναι μια δοκιμασμένη μέθοδος καταγραφής της αντίδρασης των χρηστών στη χρήση ενός λογισμικού ή προ'ι'όντος. Σε αντίθεση με τη συνέντευξη το ερωτηματολόγιο είναι λιγότερο ευέλικτο, αφού οι ερωτήσεις είναι καταγεγραμμένες και δεν μπορούν να αλλάξουν κατά περίπτωση, όμως για ακριβώς αυτόν τον λόγο η διαχείριση ερωτηματολογίων και η συναγωγή συμπερασμάτων είναι πολύ πιο εύκολη. Το ερωτηματολόγιο είναι καλό να διανεμηθεί σε μεγάλο πλήθος χρηστών. Βασικό χαρακτηριστικό των ερωτηματολογίων αποτελεί η ευκρίνεια των ερωτήσεων. ====
 * 7) ====// **Παρατήρηση πεδίου(Field observation)** :// Η παρατήρηση πεδίου είναι μια μέθοδος που εμπίπτει στην κατηγορία των εθνογραφικών μελετών. Η μέθοδος αυτή αφορά την παρατήρηση των χρηστών στο φυσικό χώρο όπου επιτελούν το έργο τους ενώ χρησιμοποιούν το σύστημα. Με την παρατήρηση πεδίου μπορούμε να συνάγουμε πολλά νέα στοιχεία τα οποία δεν διαφαίνονται στο εργοστάσιο αξιολόγησης. Τούτο οφείλεται στο γεγονός ότι η αίσθηση ελέγχου της δραστηριότητας του χρήστη είναι λιγότερο έντονη στην παρατήρηση πεδίου. Η φυσικότητα των ενεργειών του χρήστη είναι μεγαλύτερη καθώς και εντονότερο το ομαδικό πνεύμα στη δράση του, αφού βρίσκεται σε γνωστό τόπο με γνωστά μέλη της ομάδας. Μέρος της παρατήρησης είναι και η έρευνα με συνέντευξη των συμμετεχόντων για τις εργασίες τους, που αφορούν στο προς αξιολόγηση σύστπου χρησιμοποιούν, της επικοινωνίας τους και πως οι παράμετροι αυτές επηρεάζουν τον τρόπο και το αντικείμενο εργασίας τους σε σχέση με το αξιολογούμενο σύστημα. Η προσέγγιση μέθοδος χρησιμοποιείται κυρίως στα τελικά στάδια ανάπτυξης, όπου είναι σημαντικό να προσεγγιστούν τα ζητήματα περιβάλλουν τη χρήση ενός προ'ι'όντος με πραγματικές μετρικές.ημα.Σημαντική είναι επίσης η καταγραφή του τρόπου με τον οποίο δρουν οι συμμετέχοντες, των εργαλείων====
 * ==== __**ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΟΙ ΣΥΣΚΕΥΕΣ EYE TRACKING**__ ====
 * ==== **__ΤΙ ΚΑΤΑΓ____ΡΑΦΟΥΝ ΟΙ ΣΥΣΚΕΥΕΣ EYE TRACKING__** ====

Καταγράφει τις οφθαλμικές κινήσεις με την χρήση ενός μηχανήματος, που ονομάζεται ανιχνευτής.
====Επιτυγχάνεται μελετώντας τις ιστοσελίδες ως προς την αρχιτεκτονική και την εργονομία τους βάσει web usability τεχνικών. Μπορούμε να έχουμε σενάρια ελέγχου χρηστικότητας και προσβασιμότητας στα οποία το eye tracing μας δίνει τη δυνατότητα να παρακολουθήσουμε όλα τα βήματα του χρήστη κατά την εκτέλεση τους Επιπλέον μέσα από την ανάλυση του τρόπου που προσπελάζει την πληροφορία ο χρήστης, μπορούμε να εντοπίσουμε τα σημεία από τα οποία περνάει το βλέμμα του και έτσι να βρούμε το βέλτιστο χώρο για την τοποθέτηση "online" διαφημιστικών "banners". Τέλος η τεχνολογία "Eye Tracking" δίνει την δυνατότητα να αναλύσουμε την αλληλεπίδραση χρήστη-ιστοσελίδας, προσφέροντας πολύτιμες πληροφορίες για το ποιες είναι οι περιοχές ή τα στοιχεία που το αιχμαλωτίζουν το βλέμμα του χρήστη, ποιες πληροφορίες προκαλούν σύγχυση και ποιες αγνοούνται εντελώς.====
 * ==== **__ΠΩΣ ΕΠΙΤΥΓΧΑΝΕΤΑΙ Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΩΝ ΜΕΣΩ EYE TRACKING__** ====



**Α. __Ορισμός της ευχρηστίας και βασικοί παράμετροι σύμφωνα με τον Nielsen__**
====Ο όρος ευχρηστία είναι επιδιωκτέα ιδιότητα ενός συστήματος, συσκευής, προϊόντος, τεχνουργήματος ή υπηρεσίας και αφορά την ιδιότητά των προηγουμένων να είναι εύκολα στη χρήση τους. Ο όρος αποδίδεται εναλλακτικά και ως ευχρηστότητα ή χρηστικότητα. "Φιλικότητα προς το χρήστη", όπως πολλοί άλλοι θα έλεγαν, συνδέεται άμεσα με την εμπειρία χρήσης από τους τυπικούς χρήστες. Έχει να κάνει με την αλληλεπίδραση του υπολογιστικού συστήματος, δηλαδή με το πόσο ικανοποιητικά επικοινωνούν τα μέρη του υπολογιστή μεταξύ τους αλλά συνδέεται και άρρηκτα με την επικοινωνία και επαφή ανθρώπου-υπολογιστή.==== ==== Σύμφωνα με το πρότυπο ISO 9241-11, με τον όρο ευχρηστία εννοούμε τη δυνατότητα ενός προϊόντος, υπηρεσίας ή συστήματος τα οποία χρησιμοποιούνται από συγκεκριμένους και καθορισμένους χρήστες με καθορισμένους στόχους, υπό καθορισμένες συνθήκες χρήσης, να παρέχεται αποτελεσματικότητα, αποδοτικότητα και υποκειμενική ικανοποίηση στους χρήστες του. ==== ====Πιο συγκεκριμένα, είναι ο βαθμός στον οποίο ένα προϊόν μπορεί να χρησιμοποιηθεί από προκαθορισμένους χρήστες, για να επιτευχθούν προκαθορισμένοι στόχοι, με αποτελεσματικότητα, αποδοτικότητα και ικανοιποίηση σε ένα προκαθορισμένο πλαίσιο χρήσης."====
 * 1) ==== **Αποτελεσματικότητα** : Ορίζεται ως η ακρίβεια και η πληρότητα με την οποία οι χρήστες επιτυγχάνουν τις προκαθορισμένες στοιχειώδεις εργασίες.====
 * 2) ==== **Αποδοτικότητα** : Ορίζεται ως οι πόροι που καταναλώνονται σε σχέση με την ακρίβεια και την πληρότητα με την οποία οι χρήστες επιτυγχάνουν τους στόχους τους.====
 * 3) ==== **Ικανοποίηση** : Είναι καθαρά υποκειμενικό μέτρο και αφορά την άνεση και αποδοχή του συστήματος από τους τελικούς χρήστες.====

==== Ο Nielsen αναλύει την ευχρηστία του συστήματος στις εξής παραμέτρους: **(α) ευκολία εκμάθησης, (β) υψηλή απόδοση εκτέλεσης έργου, (γ) χαμηλή συχνότητα σφαλμάτων χρήστη, (δ) ευκολία συγκράτησης της γνώσης χρήσης του** και **(ε) υποκειμενική ικανοποίηση χρήστη.** ==== ==== Αδιαμφισβήτητα, ο βαθμός ευχρηστίας εξαρτάται από τη διασύνδεση χρήστη τόσο ως προς το λογισμικό (π.χ. το GUI ενός λειτουργικού συστήματος), όσο και ως προς το απαιτούμενο υλικό (π.χ. περιφερειακές συσκευές εισόδου / εξόδου, όπως ποντίκι, πληκτρολόγιο, οθόνη κλπ.) ====

Διεθνή πρότυπα, τα οποία συνδέονται με τον όρο αυτόν είναι:

 * ====ISO/DIS 9241-11 (Usability Guidance - Οδηγίες ευχρηστίας)====
 * ====ISO/IEC 9126 (Software quality model - Μοντέλο ποιότητας λογισμικού)====
 * ====ISO 13407 (Human Centred Design process - Διαδικασία ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού)====
 * ====ISO TR 18529 (Περιγραφή της διαδικασίας ανθρωποκεντρικής σχεδίασης)====
 * ====ISO 25062 (Common Industry Reporting Format - Κοινό Πρότυπο Σύνταξης Εκθέσεων Ευχρηστίας)====


 * ==== __**ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΓΙΑ ΑΡΧΑΡΙΟΥΣ, ΕΥΚΑΙΡΙΑΚΟΥΣ ΚΑΙ ΕΜΠΕΙΡΟΥΣ ΧΡΗΣΤΕΣ**__ ====

====Οι παράμετροι ευχρηστίας έχουν μεγάλη σημασία για όλους τους χρήστες είτε είναι έμπειροι είτε αρχάριοι είτε ευκαιριακοί. Ειδικότερα όμως, η πιο σημαντική παράμετρος για τους αρχάριους χρήστες είναι αυτή που αφορά την ευκολία εκμάθησης. Άλλωστε η πρώτη εμπειρία που έχουν οι χρήστες με ένα σύστημα είναι κατά την διαδικασία μάθησης της χρήσης του. Την ευκολία εκμάθησης πιθανότατα να τη χρησιμοποιήσουν οι χρήστες βασιζόμενοι σε παλαιότερη εμπειρία. Οι ευκαιριακοί χρήστες εμφανίζονται σε προγράμματα που χρησιμοποιούνται για υποστηρικτικές εφαρμογές και δεν αποτελούν μέρος των βασικών ενεργειών τους.====

στις μελέτες για την ευκολία εκμάθησης των συστημάτων.
====Έπειτα η πλέον σημαντική παράμετρος ευχρηστίας για τους έμπειρους χρήστες είναι η αποδοτικότητα χρήσης υψηλή απόδοση εκτέλεσης έργου. Η αποδοτικότητα αναφέρεται στο σταθερής κατάστασης επίπεδο απόδοσης των έμπειρων χρηστών. Για παράδειγμα ορισμένα λειτουργικά συστήματα είναι τόσο περίπλοκα, που απαιτούνται πολλά χρόνια προκειμένου να φτάσουν οι χρήστες σε ένα υψηλό επίπεδο απόδοσης. Επίσης κάποιοι χρήστες μπορεί να συνεχίσουν να μαθαίνουν συνεχώς αν και οι περισσότεροι χρήστες φαίνεται πως σταματούν να μαθαίνουν όταν έχουν μάθει "αρκετά". Για να μετρήσει κάποιος την αποδοτικότητα της χρήσης για έμπειρους χρήστες, θα πρέπει να έχει πρόσβαση σε αυτούς. Για συστήματα που βρίσκονται σε χρήση για αρκετό χρονικό διάστημα. η εμπειρία ορίζεται συχνά κάπως ανεπίσημα, και οι χρήστες θεωρούνται έμπειροι είτε όταν το ορίζουν οι ίδιοι για τον εαυτό τους είτε όταν είναι χρήστες για ένα μεγάλο χρονικό διάστημα.==== ====Τέλος η ευκολία συγκράτησης της γνώσης χρήσης του είναι η παράμετρος που έχει ιδιαίτερη σημασία για την τρίτη κατηγορία χρηστών μετά από τους έμπειρους και τους αρχάριους που είναι οι ευκαιριακοί χρήστες. Οι ευκαιριακοί χρήστες χρησιμοποιούν το σύστημα περιστασιακά σε σχέση με την συχνότητα χρήσης. Εν τούτοις οι ευκαιριακοί χρήστες σε αντίθεση με τους αρχάριους έχουν χρησιμοποιήσει το σύστημα κάποια στιγμή, οπότε δεν απαιτείται να το μάθουν από την αρχή ,αλλά να θυμηθούν πως το ευκολότερο από τα χαρακτηριστικά της ευχρηστίας που μπορεί να μετρηθεί είναι με την πιθανή εξαίρεση της αντικειμενικής ικανοποίησης. Μπορεί κάποιος να επιλέξει μερικούς χρήστες που δεν έχουν χρησιμοποιήσει ποτε το σύστημα και να μετρήσει το χρόνο που απαιτείται από αυτούς για να φτάσουν σε ένα προκαθορισμένο επίπεδο επιτυχίας. Σε πολλές περιπτώσεις είναι αναγκαίο να συλλεχθούν ξεχωριστές μετρήσεις από εντελώς αρχάριους χωρίς προηγούμενη εμπειρία χρήστες και από άλλους με κάποια τυπική υπολογιστική εμπειρία. Οι μελέτες για την ευκολία εκμάθησης εστιάζουν αποκλειστικά σε χρήστες με μηδενική εμπειρία σε υπολογιστές, αλλά λόγο του ότι πολλοί άνθρωποι σήμερα χρησιμοποιούν υπολογιστές, γίνεται όλο και περισσότερο σημαντικό να περιλαμβάνονται και τέτοιοι χρήστες.==== ==== Η έννοια της διεπιφάνειας χρησης είναι ζωτικής σημασίας για το πεδίο της αλληλεπίδρασης ανθρώπου υπολογιστή, εντούτοις στην βιβλιογραφία δεν χρησιμοποιείται ένας κοινά αποδεκτός ορισμός. Οι ορισμοί συγκλίνουν στο επίπεδο της αφαίρεσης που προσδίδεται στην θεώρησης της έννοιας. ==== ====Σύμφωνα με τον Norman (1986) η διεπιφάνεια χρήσης είναι το φυσικό και εννοιολογικό όριο ανάμεσα στον άνθρωπο και στον υπολογιστή, μέσω της διεπιφάνειας αυτής, ο άνθρωπος εκτελεί εντολές και παρέχει δεδομένα στον υπολογιστή, ενώ αντίστοιχα προσλαμβάνει ανάδραση για το αποτέλεσμα των ενεργειών του στην κατάσταση του συστήματος καθώς και πληροφορίες για τον υπολογιστή. Οι Preece et al (1994) δεν χαρακτηρίζουν την διεπιφάνεια ως ένα διαχωριστικό σημείο αλλά περισσότερο ως μέσω επικοινωνίας. Έτσι ορίζουν ως διεπιφάνεια όλες τις πλευρές του συστήματος με τις οποίες ο χρήστης έρχεται σε επαφή. Αυτή μπορεί να είναι μια γλώσσα εισόδου, μια γλώσσα εξόδου για την μηχανή καθώς και ένα πρωτόκολλο για το διάλογο μεταξύ του ανθρώπου και του υπολογιστή. Ο Αβούρης (2000) ορίζει την διεπιφάνεια χρήσης ως το μέσο που διευκολύνει την επικοινωνία και την αλληλεπίδραση των δύο διαφορετικών οντοτήτων του συστήματος ανθρώπου υπολογιστή.==== ====Σε μια περισσότερο ανθρωποκεντρική θεώρηση οι **Moran** (1981) και **Van der Veer** (1990) υποστηρίζουν ότι η διεπιφάνεια χρήσης πρέπει πρωτίστως να θεωρηθεί ως το μέσο που παρέχεται στον χρήστη προκειμένου να εκτελέσει τις στοιχειώδεις εργασίες. Υπό το πρίσμα αυτό, η διεπιφάνεια χρήσης ορίζεται ως το επίπεδο γνώσης που απαιτείται από τους χρήστες προκειμένου να εκτελέσουν επιτυχώς τις στοιχειώδεις εργασίες με υπολογιστικό σύστημα.====
 * ==== __**ΔΙΕΠΙΦΑΝΕΙΑ ΧΡΗΣΗΣ**__ ====


 * ==== **__ΠΗΓΕΣ__** ====
 * 1) ==**﻿****[] **==
 * 2) ==**[] **==
 * 3) ** [] **
 * 4) **[] **
 * 5) **[] **
 * 6) ** http://ahci.wikispaces.com/%CE%91%CE%BE%CE%B9%CE%BF%CE%BB%CF%8C%CE%B3%CE%B7%CF%83%CE%B7+%CE%B5%CF%85%CF%87%CF%81%CE%B7%CF%83%CF%84%CE%AF%CE%B1%CF%82 **
 * 7) ==**[]**==
 * 8) **[]**
 * 9) **[]**
 * 10) **[]**
 * 11) []